ID@Xbox: Atomine, Ooblets e Unit 4 tra le novità in arrivo

Con uno showcase tenuto a Milano, Microsoft ha mostrato le novità della line-up ID@Xbox, tra cui troviamo Atomine, Ooblets e Unit 4.

ID@Xbox: Atomine, Ooblets e Unit 4 tra le novità in arrivo
Articolo a cura di

Prosegue - e termina - la nostra rassegna relativa ai videogiochi indipendenti che, lo scorso 11 aprile, il colosso di Redmond ha portato all'attenzione di pubblico e stampa tra le mura della Microsoft House di Milano, a introduzione della nuova stagione del programma di publishing ID@Xbox. Oltre ai prodotti menzionati nella prima parte del nostro speciale e all'anteprima di RiME, indicato dagli organizzatori come vera e propria stella dell'evento, invitiamo tutti i lettori ad approfondire separatamente anche le produzioni che, pur fieramente presenti tra le postazioni di prova, abbiamo scelto di non inserire in questa lista poiché già approfondite in altri spazi dedicati. Nella fattispecie, segnaliamo le recensioni degli ottimi Snake Pass e The Sexy Brutale, rispettivamente targati Sumo Digital e Cavalier Games/Tequila Works, e in più il nostro recentissimo hands-on di GRIDD: Retroenhanced, ad opera dei tre talenti milanesi di Antab Studio.

Atomine

Parlando di opere "tratte da una storia vera", dubitiamo che a molti venga da associare tale definizione ad Atomine. Eppure, curiosamente, il gioco di Broken Arms Games, team italo-australiano già molto attivo nello sviluppo per mobile, prende ispirazione proprio da un fatto realmente accaduto nel 2011. Nello specifico, il concept si rifà alla storia di STUXNET, virus informatico creato e diffuso dal Governo degli Stati Uniti per sabotare i componenti programmabili della centrale nucleare iraniana di Natanz, definito poi dai media come la prima cyber-arma mai creata. Nel videogame, un top-down shooter dalla grafica geometrica e minimalista, il giocatore è chiamato a manovrare Atomine, un branch di STUXNET, nel corso di livelli generati randomicamente ad ogni nuova run.

Scopo di ciascuna partita è quello di ripulire dai nemici tutte le stanze del sistema da neutralizzare, racimolando i punti XP da essi depositati ad ogni morte per rafforzare il character missione dopo missione. Così come è anche importante raccogliere determinati moduli da assemblare all'interno di camere apposite, fondamentali per rendere la propria arma più performante sulla lunga distanza. Malgrado i livelli previsti in Atomine siano solamente tredici, intramezzati da una boss fight al termine di ogni blocco di tre, sarebbe comunque sbagliato pensare all'esperienza come se fosse uno sparatutto twin-stick all'acqua di rose.
Il titolo è infatti un roguelite di quelli cattivelli, con tanto di permadeath ed avversari agguerriti che sparano, scattano, si autodistruggono, e insomma fanno di tutto per difendere il proprio ospite dalla nostra volontà d'infettarlo. In fatto di contenuti finali, poi, gli sviluppatori promettono più di cento moduli-arma, più di trenta player-upgrade e nove personaggi selezionabili differenti per estetica ed approccio al gameplay, oltre a più di mille stanze a combinazione procedurale. Già intercettato durante la scorsa Milan Games Week ma oggi ritrovato in forma molto più definita, Atomine ci ha trasmesso un senso di sfida niente male e, pad alla mano, una discreta tensione in-game, per cui non possiamo fare altro che attenderne la release, prevista entro la primavera, con tutta l'attenzione del caso.

Ooblets

Sebbene, come abbiamo scritto, la star dell'intero showcase sia stata senza ombra di dubbio RiME, dobbiamo ammettere che anche Ooblets è stato presentato con una certa enfasi da Agostino Simonetta, ID@Xbox Regional Lead. Sviluppato dai giovanissimi del team Glumberland Rebecca Cordingley e Ben Wasser, e in più supportato nientemeno che da Double Fine, il titolo è stato molto ben accolto durante la scorsa GDC di San Francisco e pare stia riscuotendo un'attenzione davvero inattesa. Il gioco ci è stato descritto come una crasi tra il concept della serie Pokémon e i gameplay tipici di Harvest Moon ed Animal Crossing. Il prologo da noi provato, pur facente parte di una build parecchio preliminare, ce ne ha dato in parte la riprova. Catapultati in un villaggio di campagna dai colori piuttosto sgargianti, abbiamo dovuto guidare il nostro avatar nel perseguimento di alcune azioni di vita quotidiana, non prima però di avere ottenuto da un NPC il nostro ooblet da compagnia, un funghetto che subito si è accodato al nostro pellegrinaggio.

Gli ooblet sono insomma creature concettualmente molto simili a quelle ideate da Satoshi Tajiri: possono essere collezionati, schierati in combattimento contro altri ooblet selvatici, sono livellabili e hanno la capacità di evolversi in mostriciattoli più vigorosi. L'unica differenza, oltre ai tratti somatici delle bestiole, sta nel fatto che per ottenerne nuovi esemplari non servano sfere o altre diavolerie tecnologiche, ma basti raccogliere dei semi speciali, piantarli nel proprio giardino e attendere il giorno successivo per vederli spuntare dal terreno e accoglierli infine nel proprio entourage. Testato per qualche minuto, Ooblets ci è sembrato portare in dote un potpourri di meccaniche semplici - e chissà quanto interessanti nel lungo periodo - e un manto grafico "puccioso" e gentile, ma anche bisognoso di essere impreziosito con qualche tratto più personale. È comunque molto presto per esporci, dato che il progetto è ancora in pieno work in progress e, da quanto comunicato, non vedrà la luce prima del 2018.

Unit 4

Poco più di sette mesi di realizzazione ed ecco che Unit 4, progetto a cura dello studio italiano Gamera Interactive, è ormai a un passo dal raggiungere gli store digitali di casa Microsoft, per la precisione il prossimo 23 maggio. Il titolo è un tributo esplicito ai platformer dell'era 16-bit, per cui un gameplay à la Mega Man si mette a disposizione di una classica progressione a stage il cui completamento, tuttavia, sarà assai meno scontato di quanto la veste variopinta del prodotto potrebbe far credere a chi non fosse avvezzo al genere di provenienza. Il gioco mette a disposizione dell'utente la possibilità di switchare in tempo reale fra quattro diversi avatar colorati, ognuno dei quali, oltre al salto, porta in dote una seconda abilità esclusiva.

Il personaggio blu possiede quindi il doppio balzo, laddove quello rosso è in grado di eseguire un dash orizzontale; l'eroe verde è invece capace di lanciare un rampino, mentre quello giallo può trasformarsi nella sua forma ectoplasmatica per passare attraverso certi ostacoli o impossessarsi di determinati nemici per arrecargli danno dall'interno.
Alla necessità di gestire i talenti dei quattro con criterio, ovviamente, si aggiunge il design machiavellico dei vari setting. Ne abbiamo provati alcuni colmi di avversari mobili, spuntoni roteanti, piattaforme-tapis roulant, superfici a blocchi cedevoli e chi più ne ha più ne metta.
Va da sé che, disponendo altresì di un solo punto ferita, il livello di sfida risulti subito piuttosto elevato, latore di un numero di fallimenti impressionante - fortuna che il sistema di check point non paia poi così ingeneroso - e di una quantità di improperi, se possibile, ancora superiore, specie durante le gargantuesche boss fight di fine pianeta. Oltre alla modalità single player, Unit 4 godrà della possibilità di fruire la campagna in co-op per un massimo di quattro videogiocatori - Alberto Belli, CEO di Gamera, non dubita che, in un gruppo di amici, il titolo assumerà quasi la connotazione di un folle party game sui generis. Il team prevede inoltre di aggiungere una modalità competitiva sotto forma di minigame, della quale, però, si parlerà soltanto successivamente alla release. Un prodotto nervoso e stimolante, insomma, che saprà sicuramente punzecchiare la curiosità di tutti gli amanti di uno dei generi "hardcore" per eccellenza. Tenetelo d'occhio.