Réalité virtuelle, e-Sport, 4DX : 3 innovations sur lesquelles misent les cinémas
Les exploitants de salles redoublent d’inventivité pour monter en gamme.
Par Anaïs Moutot
La 4DX
Un siège qui vibre dans un moment d’action, du vent, de la fumée, des gouttes d’eau, des odeurs... Depuis 2014, Regal Entertainment, le numéro 2 du marché aux Etats-Unis, a ouvert trois salles mobilisant les quatre sens. Cinépolis prévoit lui d’en ouvrir deux autres en Californie cette année.
La technologie est fournie par CJ 4DPlex, une société coréenne qui remporte un franc succès en Chine, avec plus de 110 salles l’utilisant, et qui essaye désormais de conquérir le marché américain. Elle n’est pas la première à tenter de créer des cinémas olfactifs : dès 1959, l’ « AromaRama » diffusait des odeurs par le biais des systèmes de climatisation de certains cinémas aux Etats-Unis. La tentative et les douzaines d’autres qui ont suivi n’ont jamais vraiment dépassé l’effet de mode...
La réalité virtuelle
Se prendre pour un Jedi dans Star Wars, descendre des montagnes russes avec des Lapins Crétins, survoler un Paris déserté par les humains... C’est quelques-unes des expériences que propose de vivre IMAX dans son premier centre de réalité virtuelle.
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Ouvert au mois de février à Los Angeles, il a reçu 7.000 visites en 6 semaines. La société canadienne compte ouvrir un autre centre cette année au Royaume-Uni et a passé des partenariats avec AMC et Regal Entertainement pour en installer d’autres à New-York et en Californie, et avec le chinois Guangzhou JinYi Media Corporation pour en créer un à Shangai.
L’e-sport
On connaissait les diffusions d’opéras ou de concerts au cinéma. Voici désormais les compétitions d’e-sport. Super League Gaming, une start-up créée à Santa Monica, en Californie, en 2014, s’est spécialisée dans la diffusion de ce type de contenus dans les cinémas.
Elle a passé des partenariats avec les 3 leaders du marché - AMC, Regal Entertainment et Cinemark - pour qu’ils accueillent des matchs du jeu Minecraft, contre un tarif de 20 dollars qu’elle partage avec eux. La plupart des participants ayant entre 9 et 14 ans, c’est une manière pour les exploitants de remplir les salles dans le creux de l’après-midi. Cinemark a investi dans la société, qui a levé 5 millions de dollars en novembre dernier.